segunda-feira, 30 de abril de 2012

Conto Erálfico: Avenger`s Destiny


O Vingador do Destino

 Há muitos anos atrás, entre a cordilheira Truelay-on e a floresta Delry, existiu um dragão muito poderoso que atormentava todas as vilas e cidades ao redor de seus domínios. Em uma dessas cidades nasceu um jovem com sangue de guerreiro nas veias. Seu nome era Damblon. Seu desejo por libertar seu povo das tormentas do dragão era intenso. Cansados de serem castigados pelos constantes ataques do réptil gigante, as cidades e vilas ao redor decidiram contratar alguns caçadores de dragões para destruírem a besta. Ao grupo que destruíssem o dragão foram prometidos tesouros inimagináveis.
 Quando Damblon soube do prometido, reuniu os melhores guerreiros das redondezas e partiram rumo ao encontro fatal com a besta. Acompanhado de mais oito guerreiros, o jovem Damblon adentrou o coviu do dragão. À medida que aprofundavam na escura caverna, a temperatura ambiente esquentava. O medo estava estampado na face de muitos guerreiros, mas Damblon permanecia firme com a espada nas mãos.  O ataque da besta foi rápido e repentino. Com um só golpe com a cauda crispada de ferrões, a besta matou dois guerreiros. Os outros seis ao verem os olhos flamejantes da criatura, saíram correndo a esmo. Somente Damblon permaneceu no local. Encarando a besta nos olhos Damblon afastou os pensamentos tenebrosos e pulou pra cima do dragão com grande fúria. Todavia, sua bravura era muito maior do que sua razão, e com um rechaçar das asas do monstro, Damblon foi arremessado na parede lateral da caverna. Com várias costelas quebradas, Damblon caiu com o corpo domado pelas dores. Com esforço ele levantou se para novamente enfrentar a criatura. Desta vez, um jato flamejante queimou a carne de seu corpo. Em agonia Damblon Tombou.
 O dragão o encarava enquanto ele se agonizava por causa das dores, como se zombasse de seu sofrimento. O dragão o agarrou com suas garras e içou voo. Levou seu corpo cheio de bolhas e queimaduras até um rio e o jogou dentro. A água amenizou o calor de seu corpo, mas não as dores. Com muita dificuldade Damblon nadou até a margem. Ele pode ver que o dragão permanecia ali. A qualquer momento a besta poderia matá-lo, mas o dragão nada fez a não ser observá-lo. O Dragão o queria vivo com o corpo desfigurado pelas queimaduras. Para que ele fosse um exemplo para todos que desafiassem sua soberania. Imerso em fortes dores Damblon caiu na escuridão da inconsciência.
 Damblon acordou em uma cabana de palha no meio de uma floresta. Seu corpo queimado estava coberto por uma pasta gelatinosa. Logo, um senhor de longas barbas grisalhas apareceu com uma tigela de sopa. Seu nome era Adron-Leb, um ágtis que vivia na floresta de Delry escondido de seu povo que o acusara de bruxaria. Adron-Leb cuidou das queimaduras de Damblon com seus conhecimentos ocultos durante seis anos. Ao findar o tratamento, apesar de estar completamente desfigurado e ainda sentir algumas dores, Damblon sobreviveu. Nestes anos de tratamento, Damblon e Adron-Leb descobriram que tinham algo em comum, um forte desejo de vingança. Damblon por ter sido abandonado pelos covardes guerreiros que o abandonaram no coviu do dragão e Adron-Leb por ter sido acusado de bruxaria pelos moradores de sua antiga cidade, que coincidentemente era a mesma cidade onde outrora Damblon morava. 


Por mais seis anos Damblon ficou com Adron-Leb. Aprendeu os ofícios dos ágtis com seu salvador e mentor. Empenhou-se em descobrir o metal mais forte e resistente para construir uma espada poderosa. Com a ajuda de Adron-Leb, construiu uma espada de luz que cortava até mesmo o Tolnd, o metal mais resistente conhecido até então. A espada de luz era feita de energia canalizada que fluía do cabo até o comprimento de um braço. Leve e mortal. Damblon a batizou de Hayron, a lâmina vingadora.
 Após a construção da espada, Adron-Leb veio a falecer. No leito de morte de seu mentor, Damblon jurou vingar da cidade que havia perseguido e acusado seu mentor de bruxaria. Também se vingaria de seus companheiros covardes e subjulgaria o dragão que o ferira.
 Quando rumava para a cidade para começar sua vingança, encontrou em um antigo pântano nas florestas Delry, uma espada grotesca de lamina enferrujada e corte cego. Mas, ao tocá-la, Damblon percebeu a forte energia que emanava. Bruxaria. Ele sabia como ninguém das consequências de se utilizar a bruxaria. Mas o seu desejo de concluir a almejada vingança era maior do que qualquer precaução. Então decidido, ele se apoderou da lâmina, e com as duas lâminas em mãos ele partiu para sua almejada vingança. Em seu íntimo sabia que tinha sido abençoado pelo destino.
A espada que Damblon achou era a Agrazbil, a lâmina do temor. Ela era capaz de emitir uma forte emanação de medo capaz de paralisar qualquer oponente. Com essa poderosa espada Damblon paralisou o dragão e com a Hayron ele arrancou o coração da fera. Após tal feito, Damblon foi até a cidade e com o rosto escondido por uma mascara de ferro, ele se apresentou aos líderes da cidade exigindo a recompensa por ter destruído o dragão. A princípio o povo desacreditou em Damblon, mas após a comprovação do fato, ele foi aclamado o herói mascarado. Entretanto os líderes da cidade não queriam pagar a recompensa. Já haviam acostumado a oferecerem sacrifícios humanos a besta mensalmente e como geralmente eram aldeões pobres, não se importavam. Sabendo disso Damblon retirou a mascara de ferro e caminhou até a torre de governo. Algumas pessoas mais antigas reconheceu naquele rosto desfigurado e temível, o jovem Damblon. Os sobreviventes do ataque ao dragão haviam dito que ele morrera, mas agora a verdade se mostrava. Damblon matou os governantes e depois incendiou a cidade. Casa por casa. Todos fugiram para as florestas.
Anos se passaram e ninguém mais ousou voltar à cidade. Alguns dizem que Damblon ainda vive nas ruínas do governo. Outros, que ele partiu em caçada aos covardes que o abandonaram no covil da besta, anos atrás.


Ficha de Damblon, o Vingador do Destino.
CON 13, FR 14, DEX 17, AGI 16, INT 14, WILL 18, CAR 6, PER 16. Ataques [2], IP 6 (armadura), PV 25.
Perícias: Esquiva 25%, Ciências Ocultas 35%Conhecimento (ágtis)40%. Avaliação de Objetos 25%. Intimidação 40%, Montarias 35%, Rastreio 30%, Sobrevivência (Florestas 30%), Disfarce 25%, Armadilhas 30%. Manobras de Combate* Luta com duas armas (50) Espada Hayron 40/20, Espada Agrazbil 30/30, Adaga 20/20.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos; 3 por nível. Senso de direção; 1pt. Monstruoso; -1pt.
Vontade de Ferro; 2pts. Itens Mágicos; 2pts.







quarta-feira, 25 de abril de 2012

Origens


Origem dos anões

E eis que Omner saiu a caminhar sob a superfície de Eralfa. E observou os homens. E viu que Bël – Teâncun criou os humanos e utilizou da influência de Àlax para modificar a aparência dos humanos, mudando a cor de suas peles. Mas o mal causado pela desarmonia do cântico fazia com que os humanos divergissem entre eles simplesmente por que possuíam pigmentação diferente uns dos outros.
 Então, Omner que sempre observou, decidiu interferir. Ensinou aos homens a política e a civilização. E ensinou a eles a organizarem se em nações e a construírem metrópoles.
 E eis que as nações humanas cresciam sob Eralfa.
 E um povo entre os humanos se destacava em seus feitos. E suas cidades eram gigantescas, pois eles possuíam uma estatura elevada e sua vontade de crescimento era insaciável. E esse povo blasfemava dizendo serem eles os deuses do mundo. E começaram a exigirem das outras nações adoração e tributos em peças preciosas.
 E Bël – Teâncun não se agradou do que esse povo fazia em Eralfa, e amaldiçoando – os, diminuiu suas estaturas pela metade e os enviou para viverem embaixo das montanhas, moldando as pedras. E assim surgiu a raça dos anões em Eralfa.


O surgimento da fé

E vagou Omner sob as florestas. E viu Omner que Iévine havia criado também uma variedade de criaturas pensantes. E essas criaturas construíam suas moradas nas árvores. E viviam em harmonia sem nunca saírem da proteção das florestas. E eis que os homens, em sua ânsia de crescimento, começaram a desmatar as florestas para construírem suas metrópoles. E as criaturas das selvas temeram e algumas se iraram e provocaram grande matança aos homens. E são essas criaturas temidas até os dias de hoje. Já outras criaturas que não tinham disposição para a guerra clamaram a Iévine por socorro. E o clamor foi tão intenso que chegou aos ouvidos dos deuses. E Iévine se compadecendo das criaturas, auxiliou-as dando lhes poderes para fazerem feitos milagrosos. E foram essas as primeiras criaturas a possuírem fé nos deuses. E surgiu entre algumas destas criaturas, algumas dispostas a uma vida de dedicação e gratidão aos deuses. E foram as criaturas conhecidas como elfos que criaram os primeiros templos de adoração aos deuses.
E assim surgiram em Eralfa as ordens clericais.


                   A bruxaria de Bël

E caminhava Bël-Teâncun por Eralfa, indignado com a maldade que crescia no coração das criaturas. E maquinou um plano para destruir tais criaturas.
E colocou no coração de alguns o desejo de fazer coisas milagrosas sem a permissão ou consentimento de algum deus. Então deu a alguns homens instruídos e gananciosos o conhecimento sobre a magia. Disse-lhes que com rituais complexos era possível criar, entender e controlar as coisas. Disse-lhes que fora assim que Ele e os demais deuses haviam criado todo o universo.
 E esses homens encheram seus corações gananciosos de desejos de poder e puseram em prática os ensinamentos de Bël-Teâncun. E estes homens, que agora se denominavam bruxos ou feiticeiros, fizeram muitas proezas e se tornaram poderosos. E eles começaram a ensinarem outros para que estes lhe ajudassem. E quanto mais aprendizes eles tinham, mais eles queriam. E construíram escolas de bruxaria e muitos eram os que desejavam serem seus aprendizes.
 Contudo, alguns aprendizes notaram que quanto mais poderosos eram os feiticeiros, mas velhos e cadavéricos eram. Então, vendo Iévine o que acontecia, retirou a venda dos olhos dos homens e eles viram o preço que se paga por manipular as energias místicas do universo. Por não serem imortais como os deuses, os homens sacrificam sua energia vital em troca de energia mística. Com isso, quanto mais poder místico utilizam, mais velhos se tornam vindo a morrerem muito antes do que morreriam naturalmente.
 Mas a ganância dos seres falava mais alto e muitos continuaram suas práticas E vendo Bël-Teancun o efeito de sua trama ficou satisfeito, pois reduziu o tempo estimado de vida dos praticantes de bruxaria em mais da metade.



Ágtis, os senhores da ciência.


E viu Omner que Iévine muito se entristecera com o feito de Bël-Teâncun. E decidiu Iévine amaldiçoar todos aqueles que praticassem a bruxaria de Bël- Teâncun. E Omner sugeriu a Iévine que desse aos homens sabedoria e inteligência para criarem efeitos milagrosos com conhecimento prático de ciência, para que os praticantes de bruxaria não viessem dominar Eralfa com seus poderes. E seguindo o conselho de Omner, Iévine reuniu um grupo seleto de pessoas e lhes entregou o conhecimento da ciência. E os primeiros cientistas de Eralfa eram chamados de Ágtis, os senhores da ciência.
E os Ágtis dedicavam as suas práticas com mesma vigor e desejo dos bruxos, com a diferença de que na maioria das vezes, suas descobertas eram utilizadas para o bem estar de todos. Mas, devido à desarmonia, alguns Ágtis utilizavam seus conhecimentos para fins próprios e às vezes tão obscuros quanto os bruxos, e por isso, muitos foram descriminados e temidos igualmente aos bruxos.
 E os Ágtis se tornaram sociedades secretas dedicadas a vários caminhos da ciência. Alguns são vistos como curandeiros, sempre pesquisando ervas medicinais. Outros são vistos como bruxos, pois estudam elementos explosivos e efeitos químicos de produtos desconhecidos para a maioria da população. 


sexta-feira, 13 de abril de 2012

Naçôes: Hellin-Odel


Hellin-Odel
Os homens louros que vivem a noroeste da cordilheira Truelay-On são famosos por suas peças teatrais, suas obras de arte e suas armas exóticas. São um povo festivo, com belas feições e sempre um sorriso amigável no rosto. Apesar disto eles são um povo de emoções extremas e se irritam facilmente.
Os Odelianos, como são chamados, possuem os mais antigos manuscritos religiosos e por isso são um povo temente aos deuses. O reino possui três religiões oficiais correspondentes aos três deuses primordiais.

Os domínios de Hellin-Odel são localizados ao oeste da cordilheira Truelay-On expandindo-se desde a floresta Linéfil até o mar Shao-Há. As principais cidades são: Hellin-Wan, Obatho-Dorw, Hawryl, Arduns ou Ardos, Lineaton, Celeaton, Hellodel e Khandel. Cada cidade possui um governante que responde diretamente ao rei que vive no palácio real de Hellindria, localizado na cidade de Celeaton.
Em Obatho-Dorw, fica a maior concentração de ferreiros fabricantes das armas e armaduras exóticas. Por se localizar aos pés das montanhas da cordilheira Truelay-On, que é onde se localiza a maior mina de Tolnd do continente, Obatho-Dorw se tornou uma cidade propícia para esse tipo de negocio.
Dentre as armas exóticas destacam-se as espadas devastadoras, que chegam a medir até um metro e meio de comprimento e trinta centímetros de espessura. Também há a maça gigante e a kardha, uma espada de duas lâminas afiadíssimas que podem ser utilizadas de duas maneiras, as duas lâminas lado a lado ou uma lâmina de cada lado do cabo da espada ficando assim o cabo no meio. É necessário bastante técnica para se utilizar uma kardha de maneira satisfatória. A kardha é a arma oficial do exército de Hellin-Odel e por isso dificilmente estará à venda. 






                                                                                                           

Tolnd
Tolnd é uma liga metálica encontrada na natureza em forma líquida.
Quando enrijecida, torna se um metal extremamente resistente e incrivelmente leve, fazendo do Tolnd um excelente material para a construção de armas, armaduras e obras de arte. Os segredos para enrijecer o Tolnd é um segredo considerado sagrado para o povo de Hellin_odel


 Os soldados de Hellin-Odel utilizam uma armadura feita com Tolnd e uma longa capa de tecido vermelho cobre todo o corpo. Aparentemente as capas dificultariam as manobras de combates, mas os soldados são treinados para utilizá-las em favor deles, dificultando a visibilidade do inimigo que não sabem de onde virá o golpe desferido pelo soldado que mantém as mãos debaixo da capa.
Dizem que quando um soldado retira sua capa é porque ele está em grande fúria e provavelmente lutará até a morte. 

  

terça-feira, 10 de abril de 2012

A Estrutura de Eralfa


Eralfa é um planeta repleto de vida. Iluminado pela estrela Àlax, possui dois satélites naturais; Erius e Fabus, que giram em órbitas contrárias um ao outro.
 Eralfa é o quarto planeta em ordem de afastamento de Álax. Está a aproximadamente 173 milhões de quilômetros de Álax.
Álax é uma estrela que possui treze planetas girando em torno de si. Um dia em Eralfa possui vinte e sete horas. O dia se inicia com o por de Álax e só termina no próximo por de Álax. O dia é dividido em três períodos de nove horas cada.   


      Um ano em Eralfa possui treze meses. Sendo que dez meses possui cinqüenta e um dias e três meses possui cinqüenta e dois dias.                                                                                                                                                                                                                          

As luas em Eralfa possuem três fases que duram dezoito dias cada fase. Na primeira fase, a gravidade exercida pelas luas (ERIUS e FABUS) e por Álax é extraordinariamente forte e as marés são muito altas. O mar fica extremamente inquieto e até os melhores navegadores o evitam. As luas são vistas como duas luas novas (juntas).                                                                                                                                                                         
                  
Na segunda fase, a certo equilíbrio. E enquanto uma lua surge no período claro do dia e desaparece no período escuro, a outra surge no período escuro e desaparece no período claro.
 Na terceira fase a gravidade exercida pelas luas é oposta a gravidade exercida por Álaxs, e, por isso, as marés são mais calmas. Novamente as luas são vistas juntas nos céus como se fossem duas luas cheias.
 Em Eralfa existem nove continentes. Cinco continentes maiores, três menores e ainda um menor, desconhecido pelas populações comuns do mundo conhecido.
Esses continentes são habitados por várias raças. Grandes e pequenos. Bons e maus. Todas as espécies de criaturas nascidas do cântico divinal dos três deuses.           
 Há belos elfos nas florestas. E nos desertos, os Rocnares viajam entre mundos dimensionais. Os anões forjam o aço nas montanhas esculpem belas estátuas. Silberianos moldam a madeira fortificando suas cidades e fazem suas próprias leis. Os místicos Bruxos de Bël, e os temíveis kandors disputam poder e amedrontam os humanos com suas magias estranhas.E os Ágtis, senhores da ciência,são perseguidos e condenados como bruxos pelos descrentes.